Sem material significa mesmo sem objetos
Estas seis propostas precisam apenas de pessoas que se consigam ouvir. Não há cartas, papel, vendas nem um telemóvel a marcar o tempo. Leiam as regras uma vez e guardem o ecrã. A ronda termina por um acontecimento simples: toda a gente participou, chegaram ao número combinado ou descobriram a resposta.
São variantes caseiras para organizarem entre vocês, não ferramentas do FettiPop. Escolham uma proposta, façam uma volta de ensaio e só depois decidam se querem continuar. Se alguém se enganar, recomecem ou ajudem: não é necessário eliminar participantes.
1. Uma categoria, uma palavra por pessoa
Para 2 ou mais pessoas. Escolham uma categoria concreta, como coisas que cabem numa mochila. Cada pessoa acrescenta uma palavra diferente: «garrafa», «casaco», «maçã». Depois de uma volta completa, podem fazer outra ou mudar de categoria. O objetivo é encontrar uma resposta, não falar mais depressa do que os outros.
Se aparecer uma dúvida — um guarda-chuva cabe ou não? — aceitem uma explicação curta e decidam em conjunto. Para facilitar, usem categorias próximas, como comida de piquenique. Para aumentar a dificuldade, acrescentem uma condição: objetos que cabem numa mochila e não precisam de eletricidade. Não mudem a regra a meio da volta.
2. Chegar a dez sem combinar a ordem
Para 3 ou mais pessoas. O grupo tenta dizer os números de um a dez, por ordem. Qualquer pessoa pode dizer o número seguinte, mas ninguém pode dizer dois seguidos. Se duas vozes começarem ao mesmo tempo, voltam ao um. Não há uma ordem de jogadores definida nem gestos para indicar quem fala.
Façam uma primeira tentativa até cinco para perceber a ideia. Depois aumentem o objetivo. Uma pausa não é um erro: podem ouvir o silêncio e esperar. Se estiver a tornar-se frustrante, baixem o número final. A graça está no pequeno sucesso coletivo, não em encontrar quem «estragou» a contagem.
3. A última letra abre a próxima palavra
Para 2 ou mais pessoas. Uma pessoa diz «mesa»; a seguinte precisa de uma palavra começada por A, como «anel»; depois vem uma começada por L, como «livro». Combinem que contam as letras da palavra escrita, não o som final. Usem nomes comuns e deixem nomes próprios de fora na primeira ronda.
Quando alguém ficar sem ideias, pode pedir uma ajuda e continuar com a palavra sugerida. Para não terem de memorizar uma lista interminável, recomecem após duas voltas. Se surgir uma letra difícil, o grupo pode escolher uma nova palavra de partida. Esta pequena regra evita que a conversa fique presa numa exceção ortográfica.
4. Descobrir um objeto com perguntas
Para 2 ou mais pessoas. Uma pessoa pensa num objeto comum sem o dizer. Os outros fazem perguntas às quais se possa responder «sim», «não» ou «depende». Por exemplo, para «escova de dentes»: «Cabe numa mão?», «Costuma estar na casa de banho?» e «Usa-se todos os dias?».
Quem adivinhar escolhe o objeto seguinte; quem não quiser esse papel pode passá-lo. Não escolham uma pessoa presente, um segredo ou uma coisa que só um participante conhece. Se as perguntas deixarem de ajudar, quem escolheu dá uma pista concreta, como o local onde o objeto costuma estar. Não precisam de contar tentativas.
5. Mudar uma palavra e salvar a frase
Para 3 ou mais pessoas. Comecem com uma frase curta: «O gato dorme no sofá». Cada pessoa troca apenas uma palavra, mantendo uma frase compreensível: «O gato salta no sofá», depois «O gato salta no jardim». A frase pode tornar-se absurda; só precisa de continuar a fazer sentido gramatical.
Repitam a frase completa depois de cada alteração. Quando todos tiverem participado duas vezes, escolham em conjunto a versão de que mais gostaram e iniciem outra. Se alguém acrescentar duas palavras sem querer, reformulem juntos. Para começar com menos dificuldade, permitam trocar um pequeno grupo de palavras, desde que todos concordem antes.
6. Uma sequência de gestos sentados
Para 2 ou mais pessoas. A primeira pessoa faz um gesto simples, como levantar um polegar. A seguinte repete-o e acrescenta outro, por exemplo abrir as mãos. Cada participante reproduz a sequência e junta um gesto. Escolham movimentos confortáveis que possam ser feitos no lugar.
Ao fim de uma volta, repitam a sequência em conjunto e terminem. Não é um teste individual de memória: alguém pode pedir que mostrem novamente os gestos. Se preferirem uma versão apenas falada, usem palavras de uma categoria em vez de movimentos. Evitem sequências tão longas que a maior parte do tempo seja passada à espera.
Escolher consoante a disposição da companhia
Para duas pessoas, comecem pelo objeto imaginado ou pela última letra. Numa mesa com quatro ou cinco, a categoria e a frase trocada dão uma vez clara a cada participante. Se o grupo já está à vontade, a contagem sem ordem cria um desafio partilhado. Num espaço ruidoso, prefiram os gestos e mantenham as sequências curtas.
Se depois vos apetecer usar um dispositivo, as quatro demos gratuitas oferecem outro tipo de ronda. Essas precisam de internet: não pertencem à lista de jogos sem tecnologia acima. O guia de seis jogos para adultos em casa combina opções de conversa e demos para quem quer alternar.
Perguntas frequentes
É preciso um cronómetro?
Não. Nas propostas acima, uma volta pelo grupo ou um objetivo combinado substitui o tempo. Se quiserem limitar a duração, basta decidirem parar depois de uma ou duas rondas.
Podemos jogar sem nos levantar da mesa?
Sim. Todas as propostas podem ser feitas sentados. Na sequência de gestos, escolham movimentos pequenos e confortáveis, sem tocar nos outros.
Quem ganha?
Não precisam de declarar um vencedor. Podem tentar chegar a dez, completar uma sequência ou descobrir o objeto em conjunto. O grupo decide quando muda de jogo.