Regras simples para a primeira ronda
- Escolham quem representa primeiro e uma ordem que dê vez a toda a gente.
- Mostrem a palavra ou situação apenas a quem vai fazer mímica. O resto do grupo não pode ver o ecrã ou o papel.
- Quem representa usa gestos e expressões, sem palavras, sons ou leitura dos lábios. Quem adivinha pode dizer as suas hipóteses.
- Combinem se aceitam sinónimos. Numa partida descontraída, «lavar a roupa» pode valer tanto como «pôr roupa na máquina».
- Atribuam um ponto por resposta certa ou joguem sem pontuação. Passar uma proposta não exige castigo.
- No fim da ronda, mudem de intérprete. Se houver equipas, alternem entre elas.
Estas são regras propostas para uma partida entre amigos. As diferentes edições comerciais e aplicações podem ter regras próprias; não apresentamos esta versão como regulamento oficial de todas elas.
O que inclui a demo Act It Out
Carreguem em «Jogar à mímica grátis» nesta página para experimentar uma demo em português com 18 situações e rondas de 45 segundos. O telemóvel fica com quem representa. Marquem a resposta certa quando o grupo acertar, passem a proposta se ficarem bloqueados e façam pausa quando precisarem.
As 36 ideias abaixo são uma lista à parte, para uma partida organizada por vocês. Não são um novo conjunto da demo e não podem ser importadas. Uma pessoa pode escolher uma ideia em segredo e mostrá-la só a quem representa, ou podem copiá-las para pequenos papéis antes de começar.
12 ações fáceis para começar
- Abrir um guarda-chuva preso
- Lavar uma janela muito alta
- Transportar um bolo sem o deixar cair
- Procurar os óculos que já estão na cara
- Pescar uma bota
- Atar uns sapatos demasiado grandes
- Arrefecer uma sopa a ferver
- Encher um colchão de ar
- Fotografar um gato que não pára quieto
- Estender um lençol ao vento
- Descascar uma laranja
- Regar uma planta enorme
12 profissões e animais para o segundo nível
- Um cozinheiro a amassar pão
- Uma cabeleireira com um cliente irrequieto
- Um maestro a dirigir a orquestra
- Uma fotógrafa num casamento
- Um carteiro à chuva
- Uma pintora em cima de um escadote
- Um pinguim no gelo
- Uma tartaruga a esconder-se
- Um gato a descobrir uma caixa
- Um cão à espera do passeio
- Uma girafa a beber água
- Uma galinha a proteger um ovo
12 situações para desafiar o grupo
- Entrar em silêncio com sapatos que rangem
- Tentar dobrar um mapa enorme
- Montar uma tenda sem perceber as instruções
- Fazer compras com uma roda do carrinho presa
- Procurar uma tomada atrás do sofá
- Esperar por um elevador que nunca chega
- Tirar uma fotografia de grupo com temporizador
- Apanhar sol enquanto chegam mosquitos
- Levar duas malas por uma escada estreita
- Provar um limão e fingir que é doce
- Procurar um lugar num comboio cheio
- Descobrir que a cadeira acabou de ser pintada
Como adaptar para duas pessoas ou equipas
Em duas pessoas: alternem entre representar e adivinhar. Podem tentar chegar a um resultado comum, por exemplo cinco respostas certas no total, em vez de competir. Se forem escolher as propostas da lista, não a leiam toda em conjunto antes da partida.
A partir de três: uma pessoa representa e todas as outras adivinham. Mudem de intérprete no fim de cada ronda. Quem já acertou pode continuar a dar palpites; não é preciso eliminar ninguém.
Em equipas: façam grupos de tamanho semelhante, alternem quem representa e deem o mesmo tempo a cada equipa. A contagem separada de pontos fica por vossa conta; a demo não gere uma classificação entre equipas.
Quando ninguém percebe o gesto
Comecem pelo movimento mais reconhecível. Para uma fotógrafa, mostrem primeiro o gesto de tirar uma fotografia e só depois acrescentem o contexto. Em vez de repetir o mesmo gesto cada vez mais depressa, escolham outro detalhe. Se a proposta não estiver a resultar, passem à seguinte.
Afastem copos e cadeiras antes de começar. Para jogar sentados, escolham ações que se consigam representar com as mãos e o rosto. Ninguém tem de imitar uma pessoa presente nem fazer movimentos desconfortáveis: mudar a proposta faz parte de uma boa partida.
Para alternar com atividades mais calmas, vejam também os jogos para adultos em casa, com exemplos de conversa, perguntas e um pequeno plano para o serão.
Perguntas frequentes
Pode-se falar ou fazer sons na mímica?
Na versão proposta aqui, quem representa não fala, não faz sons e não forma palavras com os lábios. Pode acenar com a cabeça; as outras pessoas podem dizer as suas hipóteses.
Quanto tempo dura cada ronda?
A demo Act It Out tem rondas de 45 segundos. Numa partida organizada por vocês, podem combinar outro tempo ou jogar sem cronómetro, desde que todos saibam a regra.
É preciso haver quatro jogadores?
Não. Podem jogar em duas pessoas, alternando quem representa e quem adivinha. As equipas são uma opção para grupos maiores.
As 36 ideias estão na demo?
Não. Esta lista é independente e serve para uma partida organizada por vocês. A demo tem 18 situações, que podem voltar a aparecer.
