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GESTOS QUE CONTAM HISTÓRIAS

Jogo de mímica: regras e 36 ideias para representar

Uma pessoa representa sem falar; as outras tentam adivinhar. O jogo de mímica pode começar com uma ação simples e ganhar dificuldade à medida que o grupo se solta. Aqui encontram uma proposta de regras, 36 ideias e uma explicação do que podem experimentar na demo Act It Out.

A partir de 2 pessoasUma representa, as outras adivinham36 ideias neste guia

Em português · Na mesma sala · Podem sempre passar

Ilustração do jogo de mímica Act It Out

Regras simples para a primeira ronda

  1. Escolham quem representa primeiro e uma ordem que dê vez a toda a gente.
  2. Mostrem a palavra ou situação apenas a quem vai fazer mímica. O resto do grupo não pode ver o ecrã ou o papel.
  3. Quem representa usa gestos e expressões, sem palavras, sons ou leitura dos lábios. Quem adivinha pode dizer as suas hipóteses.
  4. Combinem se aceitam sinónimos. Numa partida descontraída, «lavar a roupa» pode valer tanto como «pôr roupa na máquina».
  5. Atribuam um ponto por resposta certa ou joguem sem pontuação. Passar uma proposta não exige castigo.
  6. No fim da ronda, mudem de intérprete. Se houver equipas, alternem entre elas.

Estas são regras propostas para uma partida entre amigos. As diferentes edições comerciais e aplicações podem ter regras próprias; não apresentamos esta versão como regulamento oficial de todas elas.

O que inclui a demo Act It Out

Carreguem em «Jogar à mímica grátis» nesta página para experimentar uma demo em português com 18 situações e rondas de 45 segundos. O telemóvel fica com quem representa. Marquem a resposta certa quando o grupo acertar, passem a proposta se ficarem bloqueados e façam pausa quando precisarem.

As 36 ideias abaixo são uma lista à parte, para uma partida organizada por vocês. Não são um novo conjunto da demo e não podem ser importadas. Uma pessoa pode escolher uma ideia em segredo e mostrá-la só a quem representa, ou podem copiá-las para pequenos papéis antes de começar.

12 ações fáceis para começar

  • Abrir um guarda-chuva preso
  • Lavar uma janela muito alta
  • Transportar um bolo sem o deixar cair
  • Procurar os óculos que já estão na cara
  • Pescar uma bota
  • Atar uns sapatos demasiado grandes
  • Arrefecer uma sopa a ferver
  • Encher um colchão de ar
  • Fotografar um gato que não pára quieto
  • Estender um lençol ao vento
  • Descascar uma laranja
  • Regar uma planta enorme

12 profissões e animais para o segundo nível

  • Um cozinheiro a amassar pão
  • Uma cabeleireira com um cliente irrequieto
  • Um maestro a dirigir a orquestra
  • Uma fotógrafa num casamento
  • Um carteiro à chuva
  • Uma pintora em cima de um escadote
  • Um pinguim no gelo
  • Uma tartaruga a esconder-se
  • Um gato a descobrir uma caixa
  • Um cão à espera do passeio
  • Uma girafa a beber água
  • Uma galinha a proteger um ovo

12 situações para desafiar o grupo

  • Entrar em silêncio com sapatos que rangem
  • Tentar dobrar um mapa enorme
  • Montar uma tenda sem perceber as instruções
  • Fazer compras com uma roda do carrinho presa
  • Procurar uma tomada atrás do sofá
  • Esperar por um elevador que nunca chega
  • Tirar uma fotografia de grupo com temporizador
  • Apanhar sol enquanto chegam mosquitos
  • Levar duas malas por uma escada estreita
  • Provar um limão e fingir que é doce
  • Procurar um lugar num comboio cheio
  • Descobrir que a cadeira acabou de ser pintada

Como adaptar para duas pessoas ou equipas

Em duas pessoas: alternem entre representar e adivinhar. Podem tentar chegar a um resultado comum, por exemplo cinco respostas certas no total, em vez de competir. Se forem escolher as propostas da lista, não a leiam toda em conjunto antes da partida.

A partir de três: uma pessoa representa e todas as outras adivinham. Mudem de intérprete no fim de cada ronda. Quem já acertou pode continuar a dar palpites; não é preciso eliminar ninguém.

Em equipas: façam grupos de tamanho semelhante, alternem quem representa e deem o mesmo tempo a cada equipa. A contagem separada de pontos fica por vossa conta; a demo não gere uma classificação entre equipas.

Quando ninguém percebe o gesto

Comecem pelo movimento mais reconhecível. Para uma fotógrafa, mostrem primeiro o gesto de tirar uma fotografia e só depois acrescentem o contexto. Em vez de repetir o mesmo gesto cada vez mais depressa, escolham outro detalhe. Se a proposta não estiver a resultar, passem à seguinte.

Afastem copos e cadeiras antes de começar. Para jogar sentados, escolham ações que se consigam representar com as mãos e o rosto. Ninguém tem de imitar uma pessoa presente nem fazer movimentos desconfortáveis: mudar a proposta faz parte de uma boa partida.

Para alternar com atividades mais calmas, vejam também os jogos para adultos em casa, com exemplos de conversa, perguntas e um pequeno plano para o serão.

Perguntas frequentes

Pode-se falar ou fazer sons na mímica?

Na versão proposta aqui, quem representa não fala, não faz sons e não forma palavras com os lábios. Pode acenar com a cabeça; as outras pessoas podem dizer as suas hipóteses.

Quanto tempo dura cada ronda?

A demo Act It Out tem rondas de 45 segundos. Numa partida organizada por vocês, podem combinar outro tempo ou jogar sem cronómetro, desde que todos saibam a regra.

É preciso haver quatro jogadores?

Não. Podem jogar em duas pessoas, alternando quem representa e quem adivinha. As equipas são uma opção para grupos maiores.

As 36 ideias estão na demo?

Não. Esta lista é independente e serve para uma partida organizada por vocês. A demo tem 18 situações, que podem voltar a aparecer.

Uma ronda. Depois logo se vê.

Continuem, mudem de jogo ou fiquem à conversa.

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