2 pessoas
Mímica com papéis alternados, quiz com uma resposta conjunta ou uma história construída à vez. Most Likely e Undercover não são as opções adequadas para este número.
Duas pessoas no sofá e sete à mesa precisam de organizações diferentes. Contem os participantes, escolham como querem jogar e adaptem a ronda sem deixar alguém sempre de fora.
Em português · Na mesma sala · Podem sempre passar
«Jogar com três amigos» pode significar quatro pessoas ao todo. Antes de escolherem, contem quem vai participar na ronda, incluindo quem trouxe o telemóvel. Uma pessoa que prefere observar não precisa de entrar na contagem; pode juntar-se quando começar outra ronda.
O número de participantes muda a distribuição de papéis. Em duas pessoas, representar e adivinhar funciona bem. Com três, já podem escolher alguém em perguntas de grupo. Entre três e oito, o Undercover consegue distribuir as palavras em privado. Esta escolha é mais útil do que procurar uma lista diferente para cada número.
Mímica com papéis alternados, quiz com uma resposta conjunta ou uma história construída à vez. Most Likely e Undercover não são as opções adequadas para este número.
Uma representa e duas adivinham; nas perguntas, todos apontam ao mesmo tempo. O Undercover aceita três, mas cada pista tem bastante peso: façam uma ronda de aprendizagem.
Podem manter um grupo único ou formar duas duplas para uma variante caseira de mímica. No quiz do FettiPop, a pontuação continua a ser partilhada.
Prefiram uma pessoa a representar para quatro adivinharem, ou uma ronda de perguntas para todos. Assim, ninguém precisa de ficar de fora para formar equipas iguais.
Façam uma ordem de participação visível e passem o dispositivo nessa ordem no Undercover. Para mímica, podem jogar todos juntos ou organizar equipas por vossa conta.
Escolham primeiro entre colaborar e alternar. Para colaborar, abram o Quick Wit, leiam as quatro opções e só respondam depois de ambos dizerem o que pensam. São cinco perguntas sem cronómetro. Uma pessoa pode tocar no ecrã na primeira pergunta e a outra na seguinte, para não ficar sempre a mesma a decidir.
Para alternar, uma pessoa segura o telemóvel e representa uma situação de mímica; a outra tenta adivinhar. Quando terminarem os 45 segundos da demo, troquem os papéis. Se usarem as 36 ideias do guia de mímica, escolham uma em segredo. Ler a lista toda em conjunto retiraria parte da surpresa.
Se nenhuma das duas opções apetecer, comecem uma história com «Hoje chegou uma encomenda sem nome». Cada pessoa acrescenta uma frase. Duas voltas chegam para perceber se querem continuar. Esta alternativa é só conversa, sem uma funcionalidade no site.
Nas perguntas «Quem é mais provável que…?», leiam uma pergunta leve, contem até três e apontem. Não é preciso haver unanimidade. Com três participantes, evitem transformar cada resposta numa escolha entre as mesmas duas pessoas: permitam passar e mudem de assunto quando a graça se esgotar.
No Undercover, cada participante vê uma palavra; uma pessoa recebe outra parecida. Com apenas três, uma pista demasiado específica pode revelar logo a diferença. Experimentem uma pista ampla na primeira volta e conversem antes de votar. Não prometam uma duração exata: a discussão pode ser curta ou demorar um pouco mais.
Uma partida de mímica com um intérprete e todos os outros a adivinhar resolve o número ímpar sem excluir ninguém. O intérprete muda a cada ronda. Se quiserem duas equipas, a pessoa extra pode alternar de equipa entre rondas; combinem a regra antes de marcar pontos.
Outra possibilidade é ter uma pessoa a organizar uma ronda caseira e trocar esse papel depois. Só funciona se ela quiser fazê-lo e se também tiver a sua vez de jogar. A demo não distribui equipas, não corrige diferenças de tamanho nem mantém classificações separadas: essa organização é vossa.
No Undercover, sentem-se em círculo e numerem-se uma vez. Ao receber o dispositivo, cada pessoa confirma o seu número, vê a palavra, oculta-a e passa. Não comentem palavras nem comecem a dar pistas durante a distribuição. Depois, deixem cada pessoa falar uma vez antes de abrir a discussão.
Na mímica, mantenham a vez de representar curta e mudem de intérprete. Nas perguntas, contem até três para toda a gente responder ao mesmo tempo. Num quiz, façam uma pausa para ouvir duas ou três hipóteses; uma resposta rápida de um participante não precisa de decidir pelo grupo inteiro.
Escolham apenas o primeiro jogo. Depois de uma ronda, perguntem «mais uma ou mudamos?». Na lista de demos podem trocar de atividade sem criar conta. Para regras e exemplos de outras opções, vejam os jogos para adultos em casa.
A demo do FettiPop aceita de três a oito. Para duas, escolham mímica, quiz em conjunto ou uma atividade de conversa.
A demo Undercover não gere nove participantes. Podem escolher outra atividade para todos ou formar dois grupos, cada um com o seu dispositivo e pelo menos três pessoas.
Não. Todas as escolhas acima permitem começar sem equipas. Se organizarem uma competição caseira, combinem a pontuação e a troca de papéis antes da primeira ronda.
Continuem com uma demo, mudem de atividade ou fiquem à conversa.
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