Escolher pelo grupo que têm à frente
Se são duas pessoas, experimentem mímica, uma história à vez ou um quiz resolvido em conjunto. A partir de três podem acrescentar Most Likely; entre três e oito, Undercover. Se forem mais de oito, escolham uma atividade de conversa para todos ou dividam-se em dois grupos para Undercover: a demo não gere uma partida com mais de oito participantes.
Combinem se querem marcar pontos, quanto tempo dedicam ao primeiro jogo e se preferem ficar sentados. Não é preciso escolher já o programa da noite inteira. Uma ronda de experiência é suficiente para perceber o que apetece ao grupo. Qualquer pessoa pode passar a vez ou ficar a assistir.
1. Duas verdades e uma invenção
A partir de 3 pessoas · Só conversa · Uma vez por pessoa. Cada participante conta três pequenas coisas sobre si: duas verdadeiras e uma inventada. O resto do grupo pode fazer uma pergunta por pessoa e depois vota na frase que considera falsa. No fim, quem falou revela a resposta.
Por exemplo: «Já levei uma planta numa viagem de comboio», «Sei fazer pão», «Tenho uma caneca com o nome de outra pessoa». Escolham episódios leves, sem exigir confidências. Se ainda se conhecem pouco, limitem o tema a comida, viagens ou pequenos azares. Esta é uma atividade para organizarem entre vocês; não é uma demo do FettiPop.
2. Mímica de situações do dia a dia
A partir de 2 pessoas · Gestos · Um pouco de espaço. Uma pessoa representa uma ação sem falar e as outras tentam adivinhar. Comecem por algo concreto, como «abrir um guarda-chuva preso». Quando a ronda acabar, mudem de intérprete, mesmo que ninguém tenha acertado.
A demo Act It Out tem rondas de 45 segundos e 18 situações. Permite marcar uma resposta certa, passar uma proposta e fazer pausa. Só quem representa deve ver o ecrã. Para continuar com sugestões escolhidas por vocês, consultem as regras e 36 ideias para o jogo de mímica. Essa lista é independente do conjunto da demo.
3. Quem é mais provável que…?
A partir de 3 pessoas · À mesa ou em círculo · Perguntas leves. Leiam uma pergunta, contem até três e apontem ao mesmo tempo para a pessoa que escolhem. Podem explicar a escolha numa frase, sem transformar a brincadeira numa discussão sobre alguém.
Experimentem: «Quem é mais provável que traga comida a mais para um piquenique?» ou «Quem daria um nome à torradeira?». Deixem de fora temas como dinheiro, corpo ou relações. Na demo Most Likely, cada ronda tem oito perguntas retiradas de um conjunto de doze; por isso, podem repetir-se. Os exemplos deste guia não são acrescentados automaticamente à demo.
4. Um quiz em que a resposta é do grupo
Uma pessoa ou várias · Um dispositivo partilhado · Sem cronómetro. No Quick Wit, leiam a pergunta e as opções antes de tocar no ecrã. Deem tempo para cada pessoa pensar, conversem e escolham uma resposta em conjunto. Assim, o jogo funciona mesmo quando o grupo tem conhecimentos muito diferentes.
A demo inclui cinco perguntas de cultura geral, sem temporizador e com uma pontuação partilhada. Não atribui pontos separados a equipas ou participantes. Se quiserem competir em equipas, podem apontar os resultados num papel; essa organização fica por vossa conta.
5. Undercover: descobrir a palavra diferente
De 3 a 8 pessoas · Um telemóvel passado à vez · Palavra privada. Cada pessoa vê a sua palavra sem a mostrar ao grupo. Uma recebe uma palavra diferente, mas relacionada com a das outras. Depois, cada participante dá uma pista curta; o grupo conversa e vota em quem pensa ser o Undercover.
Um exemplo para explicar a ideia, fora da demo: com «chávena» e «copo», a pista «serve para beber» é discreta, enquanto «tem uma asa» revela bastante mais. Não digam a palavra diretamente. A demo tem oito pares de palavras e orienta a passagem privada do telemóvel e a votação. Não cria salas para pessoas que estejam em locais diferentes.
6. Uma história, uma frase de cada vez
A partir de 2 pessoas · Só conversa · Ninguém é eliminado. Uma pessoa começa a história com uma frase. A seguinte acrescenta um acontecimento que respeite o que já foi dito. Continuem até todos terem participado duas vezes e inventem um final em conjunto.
Podem começar assim: «À porta de casa apareceu uma mala com uma colher lá dentro». Se alguém bloquear, a próxima frase só precisa de responder a uma pergunta: quem chegou, o que encontrou ou para onde foi? Também se pode passar e voltar na ronda seguinte. Esta atividade é feita entre vocês, sem uma ferramenta no site.
Um plano flexível para os primeiros 30 minutos
- Primeiros 5 minutos: uma volta de verdades e invenções para começar a conversar.
- Cerca de 10 minutos: mímica se vos apetecer mexer, ou quiz e perguntas para ficar à mesa.
- Últimos 15 minutos: Undercover para 3–8 pessoas, ou uma história construída por todos.
Se forem só duas pessoas, comecem pela história à vez em vez das verdades e invenções. Estes tempos são uma sugestão para o serão, não uma duração garantida das demos. Se uma ideia resultar, fiquem com ela; se perder o ritmo, mudem. Não precisam de castigos, bebidas alcoólicas nem de obrigar alguém a participar.
Perguntas frequentes
Quais destes jogos não precisam de material?
Duas verdades e uma invenção e a história à vez usam apenas a conversa. A mímica também pode ser feita sem objetos, se alguém sugerir as ações. As demos FettiPop precisam de um dispositivo com internet.
Qual é o melhor começo para um grupo tímido?
Um quiz resolvido em conjunto ou uma história à vez distribui a atenção pelo grupo. Façam primeiro um exemplo e deixem claro que se pode passar. Guardem a mímica para quando houver vontade de representar.
É preciso pagar ou criar conta?
Não. As quatro demos atuais são gratuitas, sem conta, instalação ou dados de pagamento. Os conjuntos de perguntas e situações são pequenos e podem repetir-se.
Dá para jogar à distância?
As demos foram feitas para pessoas na mesma sala. Não têm salas multijogador nem convites para jogar a partir de casas diferentes.
