Najpierw zadbajcie o tajemnicę
W demo wybierzcie od trzech do ośmiu graczy i nadajcie sobie numery w kolejności siedzenia. Telefon ogląda tylko osoba, której numer jest na ekranie. Pozostali odwracają wzrok; duży wspólny ekran nie nadaje się do rozdawania słów.
- Gracz odsłania słowo i zapamiętuje je bez czytania na głos.
- Ukrywa słowo przed przekazaniem urządzenia kolejnej osobie.
- Po rozdaniu wszyscy podają po jednej krótkiej wskazówce, zaczynając od gracza 1.
- Rozmawiacie o usłyszanych różnicach i głosujecie poza ekranem.
- Dopiero po wspólnej decyzji odsłaniacie numer tajnego gracza.
Grupa wygrywa, gdy wskazała osobę z innym słowem; w przeciwnym razie wygrywa ta osoba. To opis krótkiego demo FettiPop. Nie ma tu dodatkowej roli bez słowa ani wieloetapowego turnieju.
Przykładowa runda: biblioteka i księgarnia
Załóżmy, że trzy osoby mają „biblioteka”, a jedna „księgarnia”. Pierwsza mówi „półka”, druga „cisza”, trzecia „okładka”, a czwarta „prezent”. Żadna wskazówka sama nie rozstrzyga sprawy: książkę z biblioteki też można komuś polecić, a księgarnia bywa cicha.
Zamiast oskarżenia zapytajcie: „Z czym łączyłaś prezent?”. Osoba z innym słowem może dopiero teraz zorientować się, że reszta myśli o wypożyczaniu. W kolejnej rundzie nie powtarzajcie od razu tej samej pary — znany kontrast jest znacznie łatwiejszy.
Dobra wskazówka jest krótka, ale coś wnosi
Zacznijcie od sytuacji, miejsca albo zastosowania. Samo „rzecz” jest tak szerokie, że nie daje grupie punktu zaczepienia. Z kolei definicja z encyklopedii może natychmiast zdradzić hasło. „Podróż” do plecaka jest rozsądnym środkiem.
Nie podawajcie pierwszej litery, liczby liter ani tłumaczenia słowa. Nie musicie wymuszać identycznej długości wypowiedzi, ale jedna myśl na osobę pomaga wszystkim dojść do głosu. Jeśli ktoś utknie, może powiedzieć „pas”; grupa nie traktuje tego automatycznie jak przyznania się.
16 par do własnych rund
To osobna lista dla prowadzącego, nie dodatkowe hasła w demo. Żeby zachować tajemnicę, własną rundę może przygotować niegrający gospodarz: zapisuje jedno słowo dla większości i drugie dla jednej osoby, miesza kartki i rozdaje je zakryte. Przy trzech graczach potrzebujecie wtedy czwartej osoby prowadzącej. Nie pokazujcie grającym obu kolumn przed rundą.
Biblioteka / Księgarnia
Pierwszy trop: półka.
Zakup od razu mocno wskazuje księgarnię; półka zostawia miejsce na rozmowę.
Balkon / Taras
Pierwszy trop: odpoczynek.
Nie zaczynajcie od wysokości: nie każdy balkon i taras wyglądają tak samo.
Plecak / Walizka
Pierwszy trop: podróż.
Kółka są bardzo wyraźnym tropem, chociaż nie każda walizka je ma.
Świeca / Latarka
Pierwszy trop: ciemność.
Płomień szybko zawęża odpowiedź. Zacznijcie od zastosowania.
Winda / Schody
Pierwszy trop: piętro.
Ruch pasuje do obu słów; przycisk już znacznie mniej.
Rzeka / Kanał
Pierwszy trop: woda.
Sztuczny może podpowiadać kanał, ale nie musicie rozstrzygać wyjątków.
Pędzel / Kredka
Pierwszy trop: rysunek.
Wskazówka powinna odnosić się do przedmiotu, nie do jego pierwszej litery.
Namiot / Przyczepa
Pierwszy trop: wakacje.
Obie rzeczy mogą służyć do nocowania, lecz opis rozstawiania je rozdzieli.
Łyżka / Widelec
Pierwszy trop: stół.
Zupa jest dużo bardziej jednoznaczna niż posiłek.
Mapa / Kompas
Pierwszy trop: kierunek.
Papier szybko zdradza część pary, a mapa może też być cyfrowa.
Poduszka / Koc
Pierwszy trop: kanapa.
Miękki jest wspólny; przykrywanie zawęża trop.
Pralka / Zmywarka
Pierwszy trop: czyszczenie.
Opiszcie działanie, nie nazwę rzeczy wkładanej do środka.
Rower / Hulajnoga
Pierwszy trop: droga.
Pedały to mocna wskazówka, przydatna dopiero później.
Wazon / Doniczka
Pierwszy trop: roślina.
Ziemia dość szybko oddziela słowa. Na początek wybierzcie szersze skojarzenie.
Czapka / Kapelusz
Pierwszy trop: głowa.
Rondo jest konkretnym szczegółem; nakrycie zostawia więcej możliwości.
Zegar / Kalendarz
Pierwszy trop: czas.
Wskazówka nie powinna zawierać fragmentu tajnego słowa.
Ustalcie remis, zanim go potrzebujecie
Demo pozwala odsłonić tajnego gracza po dyskusji; nie zbiera głosów za was. W domowym wariancie możecie wskazać numer jednocześnie. Przy remisie poproście osoby z największą liczbą głosów o jeszcze jedną wskazówkę i zagłosujcie ponownie tylko na nie. Jeśli znów jest remis, zakończcie rundę bez wyniku i odsłońcie słowa.
To wasza dodatkowa umowa, nie osobna funkcja aplikacji. Lepiej ustalić prosty remis wcześniej, niż dopisywać zasady na korzyść jednej osoby. Po ujawnieniu porównajcie skojarzenia, nie oceniajcie czyjejś zdolności do kłamstwa.
Jak przejść do gotowego demo
Otwórzcie polski katalog FettiPop i wybierzcie kartę Undercover. Demo jest darmowe, bez konta i instalowania aplikacji. Ma osiem gotowych par słów, więc przy kolejnych rundach pary mogą się powtarzać.
Lista szesnastu par powyżej służy własnej zabawie z prowadzącym; nie można wczytać jej do demo. Wspólna gra odbywa się w jednym pomieszczeniu, przy prywatnym przekazywaniu urządzenia. Jeśli wolicie od razu widoczne zadania, przejdźcie do kalamburów.
Najczęstsze pytania
Czy osoba z innym słowem od początku wie, kim jest?
W tym demo widzi tylko swoje słowo. Nie dostaje informacji, czy należy do większości; może wywnioskować to ze wskazówek.
Czy można użyć telewizora?
Nie do rozdawania tajnych słów. Użyjcie urządzenia, które da się podać jednej osobie bez pokazywania ekranu pozostałym.
Czy 16 par z artykułu jest w aplikacji?
Nie. Demo ma osobny bank ośmiu par. Materiał na tej stronie to propozycje do własnych rund, przygotowywanych poza aplikacją.