Przed pierwszą grą: trzy małe ustalenia
Gospodarz nie musi zabawiać wszystkich bez przerwy. Na początku wystarczą trzy zdania: „Można odpuścić dowolną rundę”, „Nie gramy na kary” i „Po każdej części sprawdzamy, czy chcemy dalej”. Taka umowa daje możliwość wycofania się bez przerywania spotkania.
Wybierzcie miejsce, gdzie słychać osobę czytającą. Przy kalamburach odsuńcie krzesło lub torbę z miejsca pokazywania, ale nie wymagajcie wygibasów. Przy tajnych słowach przygotujcie urządzenie, które można dyskretnie podać z rąk do rąk.
Zdecydujcie, czy prowadzenie przechodzi po kolei, czy przejmuje je ochotnik. Unikajcie długiego głosowania nad dwudziestoma możliwościami: zaproponujcie dwie i wybierzcie jedną na próbę.
Plan domówki krok po kroku
Każdy, kto chce, kończy zdanie: „Na dzisiejszy wieczór przydałoby się trochę…”. Można wybrać spokój, śmiech, ruch albo po prostu słuchanie. Odpowiedzi pomagają wybrać kolejną część, nie są deklaracją udziału w każdej grze.
Wybierzcie jedną serię pytań i odpowiadajcie razem. Osoba czytająca zmienia się co pytanie. Nie dodawajcie zegara; zostawcie czas na zabawne pomyłki i wyjaśnienia.
Spróbujcie kalamburów. Każda chętna osoba pokazuje jedno hasło albo rozgrywa krótką rundę demo. Pozostali zgadują wspólnie. Kto woli siedzieć, może przez cały czas zgadywać.
Odłóżcie ekran. Można zmienić miejsce, dokończyć rozmowę lub zrezygnować z dalszych gier. Nie zagadujcie przerwy kolejnym zadaniem.
Jeśli chcecie zagadki, zagrajcie jedną rundę Undercover. Jeżeli rozmowa już płynie, wystarczą dwa lub trzy lekkie pytania „Kto z nas?”. Możecie też zakończyć plan właśnie w tym miejscu.
Minuty są orientacyjne. W demo kalamburów runda trwa 45 sekund, ale samo wyjaśnienie, wybór pokazującego i rozmowa zajmą dodatkowy czas. Pozostałe części nie muszą kończyć się wraz z wybiciem określonej minuty.
Co powiedzieć przy zmianie aktywności
Z rozmowy do gry
„Spróbujemy pięciu pytań wspólnie? Po nich możemy wrócić do rozmowy”. Konkretny, mały zakres jest łatwiejszy do zaakceptowania niż obietnica turnieju na cały wieczór.
Z quizu do ruchu
„Kto ma ochotę coś pokazać? Reszta może zostać przy zgadywaniu”. Nie wyznaczajcie osoby, która właśnie odmówiła występu.
Z gry do odpoczynku
„To była ostatnia runda tej części. Zróbmy przerwę i potem wybierzemy”. Jasny koniec jest lepszy od dokładania następnej rundy, zanim ktokolwiek zdąży zareagować.
Nowe osoby i spóźnieni goście
Gdy goście nie wszyscy się znają, unikajcie pierwszej rundy o wspólnych wspomnieniach. Ktoś, kto nie uczestniczył w dawnym wyjeździe, nie ma skąd znać odpowiedzi. Lepiej zacząć od fikcyjnych sytuacji, zainteresowań albo wspólnego zadania bez zwycięzcy.
Spóźnioną osobę można zaprosić do następnego pytania quizu lub kolejnego hasła. Wyjaśnijcie zasady jednym zdaniem i nie każcie jej odrabiać poprzednich rund. Przy Undercover poczekajcie na koniec: włączenie nowego gracza w trakcie rozdawania słów psuje tajemnicę i liczbę uczestników.
Jeśli ktoś wychodzi wcześniej, nie odkładajcie na finał jedynej aktywności, na której mu zależało. Zapytajcie na początku o preferencje i wybierzcie krótką rundę, którą da się rzeczywiście skończyć.
Dwa warianty na inny nastrój
Cały wieczór przy stole
Pomińcie część ruchową. Zamiast niej wybierzcie dwadzieścia pytań z listy gier bez rekwizytów. Jedna osoba myśli o przedmiocie, a pozostali zawężają odpowiedź pytaniami „tak” lub „nie”. Po jednej zagadce sprawdźcie, czy chcecie zamienić role.
Grupa chce więcej energii
Zacznijcie od kalamburów z prostymi czynnościami, a quiz zostawcie jako spokojniejszą część. Nie dokładajcie głośnych konkurencji tylko dlatego, że jedna osoba ma ochotę na występ. Można obserwować lub zgadywać.
Czego potrzebujecie do wersji z ekranem
Katalog FettiPop zawiera cztery krótkie polskie wersje demo: pytania Most Likely, quiz Quick Wit, Undercover i Act It Out. Są bezpłatne, działają w przeglądarce i nie wymagają konta. Spotykacie się w jednym pomieszczeniu.
To małe zestawy na próbę: quiz ma pięć pytań, Most Likely osiem pytań na rundę z banku dwunastu, Undercover osiem par słów, a kalambury osiemnaście zadań. Nie planujcie całej domówki na założeniu, że każda kolejna runda będzie zawierała wyłącznie nowe treści. Własne zadania z artykułów czytacie lub prowadzicie poza demo.
Najczęstsze pytania
Czy trzeba wykorzystać cały plan?
Nie. Jedna udana część może wystarczyć. Jeśli rozmowa się rozwinęła, nie trzeba jej przerywać tylko dlatego, że w rozpisce jest następna gra.
Czy plan jest dla dwóch osób?
Ten scenariusz jest pomyślany dla 3–8 osób. We dwoje można wybrać sam wspólny quiz i kalambury, pomijając Most Likely oraz Undercover.
Co zrobić, kiedy część gości nie chce grać?
Zaproponujcie krótką próbę chętnym i pozwólcie pozostałym rozmawiać lub obserwować. Brak udziału nie powinien skutkować zadaniem ani karą.