Polski
Gry imprezowe / Blog / Poznawanie nowej ekipy
POZNAWANIE NOWEJ EKIPY

Gry integracyjne bez rekwizytów, kiedy nie wszyscy się znają

Zacznijcie od wspólnego zadania, które nie wymaga opowiadania prywatnych historii. Te cztery domowe warianty pomagają znaleźć temat rozmowy w małej grupie; wystarczą głosy i uważne słuchanie.

3–8 osób4 różne zadaniaBez punktów i eliminacji
Przejdź do poradnika

Jak zaprosić do zabawy bez wywoływania do odpowiedzi

Powiedzcie: „Spróbujmy jednej krótkiej rundy. Można mówić, słuchać albo spasować”. Nie zaczynajcie od prośby, by każdy opowiedział coś niezwykłego o sobie. Dla kogoś nowego to duże zadanie, zwłaszcza jeśli nie zna jeszcze tonu grupy.

Ustalcie prostą kolejność, na przykład zgodnie z miejscami przy stole, i maksymalnie jedną myśl na turę. Nie używajcie stopera do przerywania wypowiedzi. Jeśli historia się rozrasta, prowadzący proponuje powrót do niej po kolejce.

Poniższe liczby uczestników to praktyczna propozycja dla domowych wariantów. To nie szkolenie, test osobowości ani obietnica, że każda grupa od razu poczuje się swobodnie.

1. Trzy wspólne drobiazgi

Cel: znaleźć trzy neutralne rzeczy łączące osoby w grupie. Zacznijcie od propozycji: „Lubię zapach świeżego pieczywa”. Pozostali mogą potwierdzić, zaproponować szerszą wersję albo powiedzieć, że ich to nie dotyczy.

  1. Pierwsza osoba podaje drobne upodobanie, bez pytania o pieniądze, zdrowie czy związki.
  2. Grupa sprawdza, czy opis pasuje wszystkim chętnym uczestnikom.
  3. Jeśli nie, ktoś proponuje inną cechę. Nie przekonujecie nikogo, żeby przytaknął.
  4. Po trzech wspólnych punktach kończycie. Jeśli znajdziecie tylko jeden, to też wystarczy.

Przykłady: lubimy ciepły napój po spacerze; zdarzyło nam się zmienić plan pod wpływem pogody; lubimy mieć wybór między ciszą a muzyką. Nie zaliczajcie rzeczy oczywistych wyłącznie z obecności, takich jak „wszyscy jesteśmy w tym pokoju”.

2. Mapa małych umiejętności

Cel: usłyszeć o codziennych zainteresowaniach bez konkursu osiągnięć. Każdy chętny kończy zdanie: „Mógłbym pokazać komuś, jak…”. Umiejętność może być bardzo zwyczajna: złożyć koszulkę, przygotować ulubioną kanapkę lub znaleźć ciekawy spacer.

Po wypowiedzi inna osoba może zadać jedno pytanie z ciekawości. Nie proście o natychmiastowy pokaz. „Jak zaczęłaś?” zaprasza do rozmowy; „Udowodnij!” zmienia ją w sprawdzian.

W drugiej kolejce powiedzcie, czego z usłyszanych rzeczy chętnie byście spróbowali. To zainteresowanie, nie zapis na lekcję. Osoba, która nie chce mówić o sobie, może opisać umiejętność fikcyjnego bohatera, na przykład pakowanie walizki dla smoka.

3. Wspólny plan wycieczki

Cel: połączyć różne preferencje w jeden wymyślony plan. Ustalcie ramę: macie wolne popołudnie, nie musicie nic kupować i chcecie znaleźć miejsce na ruch oraz odpoczynek. Nie planujecie prawdziwej rezerwacji.

  1. Pierwsza osoba wybiera ogólne miejsce, na przykład park.
  2. Kolejna dodaje aktywność, na przykład obserwowanie ptaków.
  3. Następna proponuje spokojną alternatywę, na przykład ławkę przy alejce.
  4. Pozostali dopowiadają małe szczegóły, zachowując wcześniejsze pomysły.
  5. Na końcu ochotnik powtarza cały plan i pyta, czy dobrze wszystkich zrozumiał.

Jeżeli pojawia się sprzeczność, szukajcie dwóch opcji obok siebie. Część grupy może spacerować, a część siedzieć. Nie trzeba głosowaniem usuwać wszystkich mniej popularnych preferencji.

4. Instrukcja dla bardzo dosłownego robota

Cel: zauważyć, jak różnie rozumiemy skróty myślowe. Wyobraźcie sobie robota, który chce przygotować miejsce na piknik. Każda osoba dopowiada jedną ustną instrukcję; niczego fizycznie nie wykonujecie.

Pierwszy krok może brzmieć: „Wybierz płaski kawałek trawnika”. Następny: „Sprawdź, czy nikomu nie zasłaniasz przejścia”. Kolejny: „Rozłóż wyobrażony koc”. Ktoś odgrywający głos robota może dopytać: „Co znaczy płaski?” albo „Jak duży koc?”.

Po jednej kolejce zmieńcie zadanie, na przykład na ustawienie książek na półce. Śmieszne nieporozumienie dotyczy instrukcji, nie inteligencji mówiącego. Nie naśladujcie czyjegoś akcentu ani sposobu mówienia. Zakończcie, kiedy historia zaczyna się powtarzać.

Który wariant wybrać na początek?

Przy bardzo nowej grupie najłatwiej zacząć od fikcyjnego planu wycieczki lub robota: nikt nie musi ujawniać informacji o sobie. Mapa umiejętności sprawdzi się, gdy pojawiła się już ciekawość innych. Wspólne drobiazgi wybierzcie wtedy, gdy grupa potrafi przyjąć „u mnie jest inaczej”.

Jedna runda zwykle jest wystarczającą próbą. Zapytajcie, czy chcecie kolejne zadanie, czy zwykłą rozmowę. Jeśli ktoś milczy, nie róbcie z niego tematu dyskusji. Możliwość słuchania jest częścią zasad.

Gdy macie ochotę na kolejną aktywność

Te cztery warianty nie potrzebują telefonu, kart ani planszy. Szersza lista siedmiu gier bez rekwizytów zawiera inne mechaniki, między innymi zagadki i wspólną opowieść. Wybierzcie ją, kiedy zamiast poznawania się chcecie po prostu pograć.

Możecie też przejść do czterech darmowych wersji demo FettiPop. Działają w przeglądarce dla osób w jednym pokoju, bez konta i instalacji. Opisane tu ćwiczenia nie są funkcją aplikacji ani jej osobnym trybem integracyjnym.

Najczęstsze pytania

Czy trzeba mówić o sobie?

Nie. Wybierzcie fikcyjny plan wycieczki lub instrukcję dla robota. Także w innych wariantach można spasować albo opisać wymyśloną postać.

Czy te gry wymagają telefonu?

Nie. Wszystkie cztery opisane warianty można przeprowadzić ustnie. Telefon jest potrzebny dopiero wtedy, gdy chcecie otworzyć opcjonalne demo FettiPop.

Co zrobić, jeśli rozmowa nie rusza?

Zakończcie po jednej próbie i wróćcie do zwykłego spotkania. Nie trzeba zwiększać osobistości pytań ani zmuszać każdej osoby do wypowiedzi.

Macie ochotę na gotowe demo?

Wybierzcie jedną z czterech krótkich gier po polsku. Razem w jednym pokoju, bez konta, instalacji i opłat.

Wybierzcie grę w katalogu