Zo kies je met twee, drie of vier
Met twee: kies samenwerking of wissel na elke opdracht van rol. Een meerderheid zoeken heeft met twee geen zin. Met drie: geef iedere speler een eigen beurt en voorkom twee vaste spelers tegen één. Met vier: kun je twee teams maken, maar wissel de samenstelling als het niveau sterk verschilt.
De aantallen bij de huisvarianten zijn praktische voorstellen. Voor de FettiPop-demo’s gelden de eigen grenzen: uitbeelden vanaf twee, Wie zou het snelst…? vanaf drie en Undercover met drie tot acht. Quick Wit kun je samen beantwoorden.
1. Met twee: de omgekeerde gebruiksaanwijzing
Eén persoon kiest in gedachten een alledaags voorwerp, bijvoorbeeld een kurkentrekker. Die beschrijft waarvoor het dient, maar mag de naam, het materiaal en de kleur niet noemen. De ander heeft drie pogingen om het voorwerp te raden. Wissel daarna van rol.
Voorbeeld: “Je gebruikt het om iets los te maken voordat je kunt schenken.” Wordt het te makkelijk, verbied dan ook een opvallend onderdeel zoals een schroef. Wordt het lastig, geef na twee pogingen een extra aanwijzing. Je hoeft geen score bij te houden.
2. Met twee: een stille dubbele scène
Speler één beeldt de eerste helft van een situatie uit: een onhandige ober zet een kom soep neer. Speler twee beeldt het vervolg uit: de klant ontdekt dat de lepel veel te groot is. Bespreek daarna wat jullie dachten dat er gebeurde. Er is geen goed of fout vervolg.
Gebruik ook een reiziger met een te volle tas, een tuinier met een koppige tuinslang of een schilder die een natte muur vergeet. Wil je juist vaste opdrachten raden? Gebruik dan de uitbeeldregels en gratis demo.
3. Met drie: drie mogelijke verklaringen
De eerste speler bedenkt een raadselachtige, verzonnen situatie: “Er staat een lege vaas in de koelkast.” De volgende twee spelers geven ieder een verklaring. Daarna verzint de eerste speler een derde. Kies samen de verklaring die het leukste verhaal oplevert en laat een ander de volgende situatie geven.
Andere starts: een paraplu ligt in de badkuip; alle stoelen staan naar het raam; op de voordeur hangt een tekening van een wortel. Houd het fictief, zodat niemand kennis over iemands huis of leven nodig heeft.
4. Met drie: compliment voor een voorwerp
Kies een denkbeeldig voorwerp, zoals een broodtrommel. Iedereen verkoopt het in één zin aan de volgende speler. Ronde één gaat over nut, ronde twee over een absurde extra functie en ronde drie over een passende naam. Probeer elkaars idee verder te brengen in plaats van af te wijzen.
Bijvoorbeeld: “Dit is een broodtrommel die je lunch bewaart.” Daarna: “En die zachtjes applaudisseert als je een appel eet.” Tot slot: “We noemen hem De Middagvriend.” Stop na één volledig voorwerp en wissel wie begint.
5. Met vier: één antwoord per duo
Maak twee duo’s en lees een vraag met een controleerbaar antwoord voor. Laat beide duo’s zacht overleggen en daarna tegelijk hun antwoord zeggen. Eén goed antwoord is één punt; een gelijkspel blijft een gelijkspel. Na drie vragen wisselen de duo’s.
Een voorbeeldronde kan gaan over vormen, tijd en rekenen: hoeveel zijden heeft een zeshoek, hoeveel minuten duurt anderhalf uur en welk getal is de helft van achttien? De antwoorden zijn zes, negentig en negen. Spreek vooraf af of een bijna goed antwoord telt; bij deze vragen is het exacte antwoord eenvoudig.
6. Met vier: een verhaal met vier functies
Iedereen heeft één rol: starten, iets onverwachts toevoegen, een oplossing verzinnen en afsluiten. Begin bijvoorbeeld met een verdwenen taart. De tweede speler ontdekt kruimels op het balkon; de derde bedenkt een verklaring; de vierde rondt het verhaal af. Elke bijdrage is maximaal twee zinnen.
Schuif na ieder verhaal de rollen één plek door. Zo is niet altijd dezelfde persoon verantwoordelijk voor een grappig einde. Na vier verhalen heeft iedereen elke rol gehad. Een bijdrage mag ook heel gewoon zijn; het hoeft geen improvisatiewedstrijd te worden.
Wanneer kies je een demo?
Gebruik een demo wanneer niemand graag opdrachten bedenkt. Voor uitbeelden heb je één apparaat en vrije ruimte voor gebaren nodig. Voor Undercover moeten alle drie of vier spelers hun woord privé kunnen bekijken. Quick Wit is handig als jullie samen tot één antwoord willen komen, zonder tijdsdruk.
De huisvarianten op deze pagina spelen jullie zelf. Ze zijn geen extra standen in de demo’s. Wil je meer ideeën zonder apparaat, lees dan de zeven spellen zonder materiaal.
Veelgestelde vragen
Is Undercover geschikt voor twee personen?
De FettiPop-demo is voor drie tot acht personen. Kies met twee liever uitbeelden of samen quizvragen beantwoorden.
Moet er met vier personen altijd een winnaar zijn?
Nee. Bij de verhalen en scènes maak je samen iets. Ook bij een quiz kun je als groep proberen zoveel mogelijk te weten.
Wat als één speler veel sneller antwoordt?
Laat ieder eerst even nadenken en spreek af wie het antwoord namens het duo zegt. Wissel die rol elke vraag.
