Scegliete in base a chi partecipa davvero
Contate chi vuole giocare adesso, non tutti gli invitati. Chi preferisce ascoltare può entrare al turno successivo. Decidete anche se vi va di muovervi: un gruppo piccolo non deve per forza stare seduto, ma il mimo richiede spazio libero.
In due
Mimo a turni, descrizioni senza la parola o quiz cooperativo. Nessun voto contro un terzo assente.
In tre
Una persona propone, due indovinano; poi si cambia. Most Likely e Undercover diventano possibili.
In quattro
Due coppie per il mimo oppure un unico gruppo. Cambiate coppie se il confronto si fa troppo prevedibile.
In cinque
Tutti insieme con ruoli a rotazione. Se usate due squadre, alternate il ruolo aggiuntivo dopo ogni giro.
In due: la descrizione con tre divieti
Una persona sceglie mentalmente un oggetto comune. Lo descrive senza dire il nome, il colore o la stanza in cui si trova di solito. L'altra può fare cinque domande a cui si risponde solo «sì», «no» o «dipende».
Esempio: scegliete «ombrello». «Si apre e si chiude» è un indizio valido; «serve quando piove» è molto più facile. Per il primo giro usate oggetti concreti: una chiave, un cuscino, una forchetta. Al termine invertite i ruoli, anche se la risposta non è arrivata.
Per passare ai gesti, provate Act It Out: nella demo soltanto chi mima guarda il dispositivo, mentre l'altra persona indovina. I turni durano 45 secondi. Non occorrono due squadre.
In tre: tutti hanno un compito
Provate il «manuale impossibile». La prima persona nomina un oggetto immaginario, la seconda spiega a cosa serve, la terza inventa un inconveniente. Poi fate ruotare i ruoli: chi ha nominato l'oggetto dovrà risolvere l'inconveniente in una frase.
Partenza pronta: «Una valigia che sceglie le vacanze». Funzione: «Si chiude soltanto quando dentro ci sono cose adatte alla destinazione». Problema: «Vuole andare in montagna, ma abbiamo messo le pinne». Non si elimina nessuno: una proposta buffa basta per far continuare il giro.
Undercover ammette tre partecipanti, ma la discussione è più breve perché gli indizi da confrontare sono pochi. Fate un giro di prova e non eliminate una persona prima che tutti abbiano parlato. Le regole delle singole edizioni possono essere diverse: qui il riferimento è la demo FettiPop.
In quattro: coppie che cambiano
Per una partita di mimo a coppie, A mima per B, poi C per D. Nel secondo giro invertite interprete e persona che indovina. Dopo quattro turni, se volete, cambiate coppie. Stabilite prima se basta una parola simile o se bisogna indovinare la frase precisa.
Tre situazioni da provare senza schermo: portare una torta su un autobus pieno; aprire una porta con le mani occupate; montare una tenda seguendo istruzioni capovolte. Potete suggerirle in privato all'interprete o inventarne una a testa.
Se scegliete la demo, segnate voi eventuali punti delle coppie su un foglio. Il contatore del singolo turno non è un torneo con squadre e classifica.
In cinque: niente arbitro fisso
Con cinque amici una persona non deve diventare automaticamente l'arbitro. Giocate tutti a Most Likely, leggendo una domanda e indicando insieme una persona al tre. Oppure fate un quiz cooperativo: ognuno propone un ragionamento, poi il gruppo sceglie una risposta.
Se preferite due squadre di mimo, il quinto partecipante può scegliere il prossimo interprete e tenere i punti, ma quel ruolo deve cambiare a ogni turno. Concordate una rotazione prima di iniziare, così nessuno deve reclamarla.
Un giro di prova vale più di dieci regole
- Scegliete una sola attività e spiegatela in due frasi.
- Fate un esempio visibile a tutti, senza assegnare punti.
- Giocate finché ogni persona ha avuto almeno un turno attivo.
- Chiedete: «Ancora un giro, un altro gioco o una pausa?».
Il criterio utile non è chi ha vinto, ma quanto tempo ciascuno ha passato a partecipare. Se una persona aspetta troppo, accorciate i turni o tornate a un'attività cooperativa.
Domande frequenti
Undercover funziona in due?
La demo FettiPop richiede da 3 a 8 partecipanti. In due scegliete il mimo, un quiz da risolvere insieme o la descrizione proposta in questa guida.
Serve un telefono per tutte queste idee?
No. Le attività descritte a voce si possono organizzare senza dispositivi. Le demo FettiPop richiedono un dispositivo connesso.
