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POCHI AMICI, UN TURNO PER TUTTI

Giochi per piccoli gruppi: cosa cambia in 2, 3, 4 o 5

Il numero di persone cambia il gioco più della dimensione del salotto. In due serve uno scambio continuo; in tre conviene evitare squadre; in quattro si può alternare una coppia; in cinque è utile ruotare i ruoli. Ecco come scegliere senza lasciare una persona fuori.

Da 2 a 5 personeTurni breviVarianti da organizzare tra voi
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Demo gratuite · Stessa stanza · Senza account o download

Copertina di Act It Out, gioco di mimo

Scegliete in base a chi partecipa davvero

Contate chi vuole giocare adesso, non tutti gli invitati. Chi preferisce ascoltare può entrare al turno successivo. Decidete anche se vi va di muovervi: un gruppo piccolo non deve per forza stare seduto, ma il mimo richiede spazio libero.

In due

Mimo a turni, descrizioni senza la parola o quiz cooperativo. Nessun voto contro un terzo assente.

In tre

Una persona propone, due indovinano; poi si cambia. Most Likely e Undercover diventano possibili.

In quattro

Due coppie per il mimo oppure un unico gruppo. Cambiate coppie se il confronto si fa troppo prevedibile.

In cinque

Tutti insieme con ruoli a rotazione. Se usate due squadre, alternate il ruolo aggiuntivo dopo ogni giro.

In due: la descrizione con tre divieti

Una persona sceglie mentalmente un oggetto comune. Lo descrive senza dire il nome, il colore o la stanza in cui si trova di solito. L'altra può fare cinque domande a cui si risponde solo «sì», «no» o «dipende».

Esempio: scegliete «ombrello». «Si apre e si chiude» è un indizio valido; «serve quando piove» è molto più facile. Per il primo giro usate oggetti concreti: una chiave, un cuscino, una forchetta. Al termine invertite i ruoli, anche se la risposta non è arrivata.

Per passare ai gesti, provate Act It Out: nella demo soltanto chi mima guarda il dispositivo, mentre l'altra persona indovina. I turni durano 45 secondi. Non occorrono due squadre.

In tre: tutti hanno un compito

Provate il «manuale impossibile». La prima persona nomina un oggetto immaginario, la seconda spiega a cosa serve, la terza inventa un inconveniente. Poi fate ruotare i ruoli: chi ha nominato l'oggetto dovrà risolvere l'inconveniente in una frase.

Partenza pronta: «Una valigia che sceglie le vacanze». Funzione: «Si chiude soltanto quando dentro ci sono cose adatte alla destinazione». Problema: «Vuole andare in montagna, ma abbiamo messo le pinne». Non si elimina nessuno: una proposta buffa basta per far continuare il giro.

Undercover ammette tre partecipanti, ma la discussione è più breve perché gli indizi da confrontare sono pochi. Fate un giro di prova e non eliminate una persona prima che tutti abbiano parlato. Le regole delle singole edizioni possono essere diverse: qui il riferimento è la demo FettiPop.

In quattro: coppie che cambiano

Per una partita di mimo a coppie, A mima per B, poi C per D. Nel secondo giro invertite interprete e persona che indovina. Dopo quattro turni, se volete, cambiate coppie. Stabilite prima se basta una parola simile o se bisogna indovinare la frase precisa.

Tre situazioni da provare senza schermo: portare una torta su un autobus pieno; aprire una porta con le mani occupate; montare una tenda seguendo istruzioni capovolte. Potete suggerirle in privato all'interprete o inventarne una a testa.

Se scegliete la demo, segnate voi eventuali punti delle coppie su un foglio. Il contatore del singolo turno non è un torneo con squadre e classifica.

In cinque: niente arbitro fisso

Con cinque amici una persona non deve diventare automaticamente l'arbitro. Giocate tutti a Most Likely, leggendo una domanda e indicando insieme una persona al tre. Oppure fate un quiz cooperativo: ognuno propone un ragionamento, poi il gruppo sceglie una risposta.

Se preferite due squadre di mimo, il quinto partecipante può scegliere il prossimo interprete e tenere i punti, ma quel ruolo deve cambiare a ogni turno. Concordate una rotazione prima di iniziare, così nessuno deve reclamarla.

Un giro di prova vale più di dieci regole

  1. Scegliete una sola attività e spiegatela in due frasi.
  2. Fate un esempio visibile a tutti, senza assegnare punti.
  3. Giocate finché ogni persona ha avuto almeno un turno attivo.
  4. Chiedete: «Ancora un giro, un altro gioco o una pausa?».

Il criterio utile non è chi ha vinto, ma quanto tempo ciascuno ha passato a partecipare. Se una persona aspetta troppo, accorciate i turni o tornate a un'attività cooperativa.

Domande frequenti

Undercover funziona in due?

La demo FettiPop richiede da 3 a 8 partecipanti. In due scegliete il mimo, un quiz da risolvere insieme o la descrizione proposta in questa guida.

Serve un telefono per tutte queste idee?

No. Le attività descritte a voce si possono organizzare senza dispositivi. Le demo FettiPop richiedono un dispositivo connesso.

Un turno, poi decidete voi.

Quattro demo gratuite per persone nella stessa stanza. Scegliete quella adatta al vostro gruppo.

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