Le regole da chiarire prima del primo turno
- Scegliete chi mima per primo e un ordine che dia spazio a tutti.
- Fate leggere la parola soltanto a chi deve rappresentarla. Gli altri non devono vedere lo schermo o il biglietto.
- Chi mima usa gesti ed espressioni, senza parole, suoni o labiale. Chi indovina può parlare.
- Decidete prima se accettare sinonimi. Per una serata informale, «fare il bucato» può valere quanto «lavare i vestiti».
- Alla risposta giusta assegnate un punto, oppure continuate senza punteggio. Una parola saltata vale zero e non comporta penitenze.
- Alla fine del turno cambiate interprete. Se giocate a squadre, alternatele.
Queste sono regole di casa proposte per questa guida. Non esiste un unico regolamento valido per ogni gioco in scatola o applicazione. Se scegliete un'edizione specifica, seguite le sue istruzioni.
Come funziona la demo Act It Out
Premendo «Prova la demo di mimo» in questa pagina, oppure aprendo Act It Out nella pagina dei giochi FettiPop, trovate una breve demo in italiano: 18 situazioni e turni di 45 secondi. Il dispositivo resta in mano a chi mima. Usate il comando per la risposta corretta quando il gruppo indovina, quello per saltare quando la proposta non funziona e la pausa quando serve fermarsi.
Le 36 idee qui sotto sono materiale per una partita organizzata da voi. Non sono un nuovo mazzo della demo e non si possono importare nel gioco. Per usarle, una persona può scegliere la proposta in segreto e mostrarla soltanto a chi mima, oppure potete copiarle su biglietti prima della serata.
12 azioni facili per rompere il ghiaccio
- Aprire un ombrello bloccato
- Lavare una finestra molto alta
- Portare una torta senza farla cadere
- Cercare gli occhiali che si hanno già sul naso
- Pescare uno stivale
- Allacciare scarpe troppo grandi
- Soffiare su una minestra bollente
- Gonfiare un materassino
- Fotografare un gatto che non sta fermo
- Stendere un lenzuolo al vento
- Sbucciare un'arancia
- Innaffiare una pianta enorme
12 mestieri e animali da rendere riconoscibili
- Un cuoco che impasta
- Un barbiere con un cliente irrequieto
- Una direttrice d'orchestra
- Un fotografo a un matrimonio
- Una postina sotto la pioggia
- Un pittore su una scala
- Un pinguino sul ghiaccio
- Una tartaruga che si nasconde
- Un gatto che trova una scatola
- Un cane che aspetta la passeggiata
- Una giraffa che beve
- Una gallina che protegge un uovo
12 situazioni per un giro più difficile
- Entrare in silenzio con scarpe che scricchiolano
- Provare a piegare una mappa enorme
- Montare una tenda senza capire le istruzioni
- Fare la spesa con una ruota del carrello bloccata
- Cercare una presa dietro al divano
- Aspettare un ascensore che non arriva
- Fare una foto di gruppo con l'autoscatto
- Prendere il sole mentre arrivano le zanzare
- Portare due valigie su una scala stretta
- Assaggiare un limone fingendo che sia dolce
- Cercare un posto su un treno affollato
- Scoprire che la sedia è appena stata dipinta
In due, in gruppo o a squadre
In due: alternate chi mima e chi indovina. Potete puntare a un risultato comune, per esempio cinque risposte corrette in tutto, senza mettervi uno contro l'altro. Se scegliete voi le azioni, non leggete insieme l'intera lista prima di iniziare.
Da tre persone: una mima e tutte le altre indovinano. Fate ruotare il ruolo dopo ogni turno. Chi ha già indovinato può continuare a partecipare; non è necessario eliminare nessuno.
A squadre: create gruppi di dimensioni simili, alternate gli interpreti e concedete lo stesso tempo a entrambe le squadre. Un punteggio separato tra squadre va tenuto da voi; non è una classifica gestita dalla demo.
Se nessuno capisce, cambiate il gesto
Partite dall'azione principale: per un fotografo, fate prima il gesto di scattare e poi aggiungete i dettagli della situazione. Ripetere più in fretta lo stesso movimento raramente aiuta; provate un altro elemento della scena. Se il gruppo si blocca, saltate la proposta.
Prima di cominciare, liberate lo spazio vicino a sedie e bicchieri. Per giocare seduti scegliete azioni che si possono rendere con mani e viso. Non serve imitare persone presenti o usare movimenti che qualcuno trova scomodi: potete cambiare parola e continuare.
Per alternare il mimo con giochi più tranquilli, consultate la guida ai giochi di gruppo per adulti in casa.
Domande frequenti
Si può parlare durante il mimo?
Nella versione proposta qui, chi mima non parla, non emette suoni e non usa il labiale. Può annuire o scuotere la testa; le persone che indovinano possono dire le loro ipotesi.
Quanto dura un turno?
La demo Act It Out usa 45 secondi. In una partita organizzata da voi potete concordare un tempo diverso o rinunciare al timer, purché la regola sia chiara per tutti.
Servono almeno quattro persone?
No. Potete giocare anche in due, alternando chi mima e chi indovina. Le squadre sono una variante per gruppi più grandi.
Le 36 idee sono dentro la demo?
No. Sono una lista indipendente da usare tra voi. La demo ha 18 situazioni e può riproporle nelle partite successive.
