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UNA PAROLA DIVERSA, UN INDIZIO ALLA VOLTA

Gioco dell’impostore: regole e 24 coppie di parole

Quasi tutti ricevono la stessa parola; una persona ne riceve una simile. Ognuno dà un indizio senza nominare la parola e il gruppo cerca di capire chi ha quella diversa. Questa guida spiega la variante usata nella demo Undercover di FettiPop e propone coppie nuove per giocare anche con foglietti.

Demo per 3–8 persone24 coppie manualiUn dispositivo passato in privato
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Demo gratuite · Stessa stanza · Senza account o download

Copertina di Undercover, parole segrete

Un turno completo, dalla parola al voto

  1. Contate i partecipanti e assegnate a ciascuno un numero.
  2. Nella demo scegliete da 3 a 8 giocatori. Passate un solo dispositivo: guarda soltanto la persona indicata.
  3. Ognuno legge la propria parola e la nasconde prima di passare il telefono. Non viene detto subito chi ha la parola diversa.
  4. A turno date un indizio breve, senza pronunciare la parola e senza mostrarla.
  5. Ascoltati tutti gli indizi, discutete e votate a voce chi pensate sia l'infiltrato.
  6. Dopo il voto usate il comando che svela la soluzione. Confrontate gli indizi e iniziate un nuovo giro se vi va.

Qui non ci sono un giocatore senza parola, ruoli aggiuntivi o stanze a distanza. Altre edizioni possono avere regole diverse: non mescolatele durante lo stesso giro.

Esempio: «tazza» e «bicchiere»

Immaginate che quasi tutti abbiano «tazza» e una persona «bicchiere». «Colazione» suggerisce un contesto senza svelare tutto. «Manico» è molto più preciso e potrebbe far capire subito la differenza. «Oggetto» è così generico da non aiutare nessuno.

Un indizio utile sta nel mezzo: permette agli altri di fare un collegamento ma lascia ancora spazio al dubbio. «Caldo» può funzionare per la tazza, ma non dimostra da solo chi sia l'infiltrato. Una persona può avere un'associazione insolita anche quando ha la stessa parola degli altri.

Prima di accusare, chiedete «come ti è venuto in mente quell'indizio?». Non serve mettere qualcuno sotto pressione: state discutendo un'associazione tra parole, non la sincerità della persona.

24 coppie da usare con foglietti

Queste coppie sono proposte originali per una partita manuale, non contenuti aggiunti alla demo. In ogni riga scegliete quale parola dare al gruppo e quale a una sola persona; potete invertire l'ordine.

  1. Tazza / bicchiere
  2. Divano / poltrona
  3. Zaino / valigia
  4. Matita / penna
  5. Forchetta / cucchiaio
  6. Stivali / scarpe
  7. Treno / tram
  8. Bicicletta / monopattino
  9. Balcone / terrazza
  10. Cuscino / coperta
  11. Ombrello / impermeabile
  12. Biblioteca / libreria
  13. Teatro / cinema
  14. Fiume / canale
  15. Isola / penisola
  16. Faro / lampione
  17. Calendario / agenda
  18. Cartolina / lettera
  19. Giardino / parco
  20. Porta / cancello
  21. Specchio / finestra
  22. Guanto / sciarpa
  23. Ascensore / scala mobile
  24. Mappa / bussola

Come preparare la versione manuale

Servono piccoli fogli e una penna. Una persona prepara tanti biglietti quanti sono i giocatori: su tutti tranne uno scrive la stessa parola, sull'ultimo quella collegata. Li piega nello stesso modo e li mescola. Chi prepara conosce la coppia e può fare da moderatore per quel giro; poi cambiate moderatore.

Se volete giocare tutti senza un moderatore che conosca la coppia, usate la demo: la distribuzione resta privata. Non promettete segretezza a chi ha appena scritto i biglietti. Potete comunque includerlo nella conversazione come guida, chiarendo il suo ruolo prima del voto.

Scegliere coppie e indizi che reggono la discussione

Partite da due cose conosciute da tutti e con qualche caratteristica in comune. «Mappa / bussola» richiede una distinzione più astratta di «forchetta / cucchiaio»: lasciatela per un gruppo che ha già fatto un giro.

  • Troppo simili? Se nessuno trova indizi diversi, scegliete una coppia più concreta al giro successivo.
  • Troppo lontane? Se il primo indizio svela subito tutto, cercate oggetti che condividano un uso o un ambiente.
  • Parola sconosciuta? Fermate la distribuzione e ricominciate con una coppia nuova. Chiedere un significato non deve diventare uno svantaggio.
  • Voto pari? Stabilite prima se discutere ancora per un breve giro o accettare un pareggio nella variante manuale.

La demo FettiPop usa otto coppie e può ripeterle. Le ventiquattro coppie della pagina sono materiale separato: non c'è una funzione per caricarle nel gioco.

Domande frequenti

L’infiltrato sa subito di esserlo?

Nella variante descritta riceve una parola e non sa subito se sia quella diversa. Lo scopre confrontando gli indizi, oppure al momento della soluzione.

Si può usare uno schermo grande?

Non durante la distribuzione: le parole devono restare private. Passate un dispositivo e nascondete ogni parola prima di consegnarlo alla persona successiva.

Un turno, poi decidete voi.

Quattro demo gratuite per persone nella stessa stanza. Scegliete quella adatta al vostro gruppo.

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