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BASTA LA VOSTRA IMMAGINAZIONE

5 giochi senza niente, da fare a voce tra amici

Avete voglia di giocare, ma non di cercare carte, fogli o applicazioni. Queste cinque attività si fanno solo parlando. Per leggere la guida potete usare uno schermo; poi basta metterlo da parte. I tempi e le varianti sono proposte per la vostra partita, non funzioni di una demo.

Niente carte o oggettiDa 2 persone secondo il giocoSi può sempre passare
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Demo gratuite · Stessa stanza · Senza account o download

Copertina di Most Likely, domande tra amici

Prima regola: non serve ricordare tutto

Spiegate una sola attività alla volta e fate un esempio. Se qualcuno dimentica una parola, ricostruitela insieme. Nessuno deve uscire dal gruppo per un errore: potete ricominciare il giro o cambiare il compito. Tenere il punteggio è facoltativo.

Scegliete un tema comprensibile a tutti. «Cose che si trovano in cucina» è più accessibile di un argomento che conoscono soltanto due persone. Per un gruppo appena formato, partite da oggetti e situazioni inventate, non da racconti personali.

1. La valigia improbabile

Da 2 persone. La prima dice: «Nella valigia porto…» e aggiunge un oggetto. La seconda ripete l'oggetto e ne aggiunge uno. Continuate in ordine, ma scegliete oggetti che rendano il viaggio sempre più strano.

Esempio: «Porto una tazza», «una tazza e una scala», «una tazza, una scala e una nuvola tascabile». Se la lista diventa lunga, fermatevi e inventate insieme la destinazione per cui tutto quel bagaglio sarebbe utile.

Variante senza prova di memoria: ogni persona spiega a cosa serve soltanto l'ultimo oggetto, poi ne propone uno nuovo. Una scala può servire per bussare alla luna; la nuvola può innaffiare i fiori del bagaglio.

2. Il negozio che non esiste

Da 2 persone. Una persona entra in un negozio immaginario chiedendo un prodotto impossibile. L'altra fa due domande e propone una soluzione. Poi si scambiano i ruoli, oppure entra un nuovo cliente.

  • «Cerco un ombrello che faccia bel tempo soltanto il sabato».
  • «Vorrei delle pantofole che ritrovino da sole il divano».
  • «Mi serve una sveglia che sappia quando ho davvero sonno».
  • «Avete una valigia che pesi meno quando è piena?».

Il divertimento sta nel costruire una spiegazione coerente, non nel rifiutare ogni proposta. Il venditore può aggiungere un piccolo difetto: l'ombrello funziona, ma canta mentre si apre. Il cliente decide se accettarlo.

3. Una parola, tre collegamenti

Da 3 persone. Scegliete una parola iniziale. A turno, ognuno collega una nuova parola alla precedente e spiega il legame in una frase. Dopo tre passaggi cercate di tornare alla parola iniziale.

«Finestra → viaggio, perché guardo il paesaggio dal treno → panino, perché lo porto in viaggio → cucina, dove lo preparo → finestra, che apro mentre cucino». Non esiste una sola soluzione corretta: deve essere comprensibile il collegamento.

Se una persona resta bloccata, il gruppo propone due possibilità e lei sceglie. Per rendere il giro più impegnativo, vietate di ripetere una parola già usata; non aggiungete anche un limite di tempo al primo tentativo.

4. L’intervista a un oggetto

Da 2 persone. Una persona interpreta un oggetto quotidiano. Gli altri lo intervistano senza chiedere subito «che cosa sei?». Dopo quattro domande possono provare a indovinare.

Per intervistare un cucchiaio: «Quando lavori di più?», «Chi ti accompagna?», «Qual è il posto in cui vorresti stare?», «Che cosa ti infastidisce?». Chi risponde può dire: «Lavoro quando tutti hanno fame» o «Non sopporto di essere dimenticato in fondo al lavandino».

Per un giro più teatrale, l'identità è nota dall'inizio e l'obiettivo diventa inventare una piccola storia. Non serve imitare una voce particolare: va bene parlare normalmente.

5. Il viaggio con un imprevisto

Da 3 persone. Il gruppo sceglie una destinazione immaginaria e un mezzo di trasporto. La prima persona descrive la partenza; la successiva introduce un problema; quella dopo trova una soluzione e passa la parola.

«Andiamo al museo delle cose perdute in un autobus a pedali». Problema: «La strada finisce davanti a un lago». Soluzione: «L'autobus diventa un pedalò, ma dobbiamo trovare qualcuno che legga la mappa al contrario». Continuate per due giri e concordate un finale.

Un imprevisto deve lasciare spazio alla persona successiva: «È tutto finito» chiude il gioco; «Abbiamo perso la direzione, ma abbiamo trovato un cartello» lo apre.

Quando conviene cambiare gioco

Se le risposte diventano troppo lunghe, passate a una frase a testa. Se il tema non interessa, cambiate ambientazione. Se qualcuno preferisce guardare, lasciategli scegliere il prossimo oggetto: partecipare può voler dire anche questo.

Per un'alternativa con situazioni già pronte, le quattro demo FettiPop sono gratuite e non richiedono un account. Usano però un dispositivo connesso: sono un'opzione diversa dalle attività senza telefono di questa pagina.

Domande frequenti

Quale gioco scegliere in due?

Il negozio che non esiste e l’intervista a un oggetto danno a entrambi un ruolo attivo. Scambiate i ruoli dopo ogni breve scena.

Si può giocare senza punti?

Sì. Potete terminare dopo due giri o dopo che tutti hanno avuto un turno, senza scegliere un vincitore.

Un turno, poi decidete voi.

Quattro demo gratuite per persone nella stessa stanza. Scegliete quella adatta al vostro gruppo.

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