UNA PISTA. MUCHOS GESTOS.

60 palabras e ideas para mímica con amigos

Aquí tenéis 60 propuestas para representar sin hablar: 15 palabras fáciles, 15 acciones, 15 situaciones divertidas y 15 retos con un giro inesperado. Empezad por un bloque que os resulte cómodo y cambiad cuando el grupo quiera más dificultad.

60 propuestas para usar manualmenteDesde 2 personasSin hablar ni hacer sonidos
Probar la demo de mímica
Portada de Act It Out, el juego de mímica

Cómo usar la lista sin revelar la respuesta

Una persona que no vaya a adivinar elige una propuesta y se la enseña solo a quien actúa. Otra opción es copiar algunas en papelitos y sacarlos al azar. No dejéis toda la lista a la vista del equipo que tiene que adivinar.

  1. Elegid el bloque y acordad cuánto dura cada turno. Para empezar, podéis probar 45 segundos.
  2. Quien actúa lee la propuesta en privado y guarda el móvil o el papel.
  3. Representa la idea sin palabras, sonidos, letras escritas ni señalar el objeto real.
  4. Los demás dicen sus respuestas en voz alta. Aceptad equivalentes razonables: importa adivinar la idea, no repetir cada palabra.
  5. Al acertar o terminar el tiempo, cambiad de actor. Cualquiera puede pasar una pista sin explicar por qué.

Los 45 segundos son una propuesta para vuestra partida casera. Si preferís jugar con controles en pantalla, la demo Act It Out ya incluye cronómetro, pausa, aciertos y saltos. Su banco tiene 18 situaciones propias: esta lista de 60 no se carga automáticamente en la demo.

15 palabras fáciles para empezar

Objetos, animales y profesiones que permiten un gesto reconocible. Antes de empezar, acordad si aceptaréis el objeto o también la acción de usarlo.

  1. Telescopio
  2. Acordeón
  3. Dentista
  4. Canguro
  5. Semáforo
  6. Aspiradora
  7. Arqueóloga
  8. Medusa
  9. Sacacorchos
  10. Escultor
  11. Cangrejo
  12. Teléfono antiguo
  13. Prismáticos
  14. Jardinera
  15. Máquina de escribir

15 acciones de la vida cotidiana

Representad la acción completa: primero situad al personaje y después mostrad lo que hace. No necesitáis objetos de verdad.

  1. Probar la temperatura de una sopa
  2. Buscar el principio de una cinta adhesiva
  3. Doblar una sábana bajera
  4. Enhebrar una aguja
  5. Equilibrar una bandeja llena
  6. Separar dos vasos encajados
  7. Intentar silbar por primera vez
  8. Medir una pared sin metro
  9. Sacudir migas de una tostadora
  10. Pelar una mandarina de una sola pieza
  11. Dar cuerda a un reloj antiguo
  12. Encajar la última pieza de un puzle
  13. Probarse un sombrero demasiado grande
  14. Encontrar una piedra dentro del zapato
  15. Ponerse crema en mitad de la espalda

15 situaciones divertidas para el grupo

Estas escenas añaden un pequeño problema. Aceptad respuestas que describan la situación aunque no coincidan palabra por palabra con la lista.

  1. Un mago al que se le escapa el truco
  2. Una estatua humana que necesita estornudar
  3. Un director de orquesta sin músicos
  4. Alguien que saluda al desconocido equivocado
  5. Un camarero que busca una mesa inexistente
  6. Una persona que intenta espantar una mosca sin interrumpir una conversación
  7. Un fotógrafo que no consigue que todos miren a la vez
  8. Un árbitro que ha perdido el silbato
  9. Alguien que recibe una caja enorme con un regalo diminuto
  10. Una persona que no encuentra su asiento en una sala oscura
  11. Un vendedor que demuestra un producto que no funciona
  12. Un excursionista que consulta un mapa al revés
  13. Una persona que intenta sentarse sin despertar a un gato
  14. Un ciclista parado que sigue pedaleando en su imaginación
  15. Una persona que celebra antes de darse cuenta de que no ha ganado

15 retos de mímica con un giro inesperado

Reservadlos para quien quiera un reto mayor. Podéis dar más tiempo o dividir la respuesta en dos partes: el personaje y lo que está haciendo.

  1. Un caracol que llega tarde a una entrevista
  2. Una astronauta que aprende a hacer punto
  3. Un pulpo que dirige el tráfico
  4. Un dragón que intenta enfriar una sopa
  5. Una sirena que se prueba unas botas
  6. Un fantasma que no sabe atravesar una puerta
  7. Un caballero medieval que monta un mueble
  8. Una detective que sigue sus propias huellas
  9. Un muñeco de nieve que quiere tomar el sol
  10. Una jirafa que intenta esconderse detrás de una planta
  11. Un detective que interroga a un espejo
  12. Una abeja que aprende a hacer surf
  13. Un gigante que trata de doblar una servilleta
  14. Un cartero que reparte cartas bajo el agua
  15. Una tortuga que participa en un concurso de malabares

Cómo repartir los turnos según cuántos seáis

Dos personas: alternad actor y persona que adivina. Podéis jugar de forma cooperativa y contar cuántas pistas resolvéis entre los dos, sin enfrentaros.

De tres a cinco: una persona actúa y las demás adivinan. Rotad el papel de actor para que nadie se quede siempre leyendo. Quien haya elegido y visto una pista no debe responderla.

Seis o más: si queréis competir, formad dos equipos y alternad turnos. Dad el mismo número de oportunidades a ambos y llevad la cuenta aparte. Es una adaptación casera; la demo no crea equipos ni guarda una clasificación compartida.

Si hay personas con movilidad distinta o no apetece levantarse, elegid pistas que se puedan representar sentados, como un telescopio, un acordeón o enhebrar una aguja. Podéis sustituir cualquier pista que no encaje con vuestro grupo.

Tres formas de ajustar la dificultad

  • Para una primera ronda: decid la categoría antes de empezar y usad solo palabras fáciles.
  • Para una ronda equilibrada: mezclad acciones y situaciones. Aceptad sinónimos y expresiones parecidas cuando la idea sea correcta.
  • Para un desafío: elegid una escena con personaje y acción, y acordad que hay que adivinar ambas partes. Aumentad el tiempo si el grupo lo necesita.

No cambiéis las reglas a mitad del turno. Si una propuesta resulta demasiado difícil, saltadla; la siguiente puede dar más juego. En la página del juego de mímica tenéis las reglas de la demo y una ronda lista para probar.

Cómo encajar la mímica en una fiesta

Podéis usarla como una pausa activa entre dos juegos de preguntas. Un par de actores voluntarios bastan para probar el ambiente; no hace falta hacer pasar a todo el mundo.

Si estáis preparando una celebración, el plan de juegos para cumpleaños de adultos combina mímica con quiz, conversación y descansos. Para otra noche con amigos, volved a los juegos para fiestas de FettiPop y elegid lo que os apetezca en ese momento.

Dudas frecuentes

¿Estas 60 palabras aparecen en la demo?

No. Son una lista editorial para una partida manual. La demo Act It Out contiene su propio banco de 18 situaciones y no permite importar listas.

¿Hay que adivinar la frase exacta?

No hace falta, salvo que lo acordéis antes. Aceptad una respuesta que identifique la idea principal. En los retos más difíciles podéis pedir personaje y acción.

¿Se puede jugar sin cronómetro?

Sí, en la versión casera podéis jugar sin tiempo o acordar otra duración. La demo utiliza rondas de 45 segundos y permite pausar.

¿Se puede hablar, cantar o hacer sonidos?

En estas reglas, no. Solo gestos. Acordad cualquier variante antes de comenzar y aplicadla igual a todos los turnos.

Una ronda, a vuestro ritmo.

Elegid un juego que encaje con el grupo. Las demos son gratis y funcionan en la misma habitación, sin cuentas ni descargas.

Probar la demo de mímica